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POWERGAME ▼ SPORT AEGIS

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Captain
AEGIS ▼ NIVEAU I
Captain
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MessageSujet: POWERGAME ▼ SPORT AEGIS POWERGAME ▼ SPORT AEGIS I_icon_minitimeMer 23 Jan - 20:44





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POWERGAME

SPORT IS THE MODERN WAY OF WAR

Etait-ce plutôt une question d’adaptation ou bien une simple envie de tracer un trait sur les coutumes du passé ? Qu'importe, mais après la Catastrophe, un sport a fait son apparition dans le nouveau monde asiatique. Le Powergame. Les amateurs du sport que jadis on appelait Basketball se sont vus devenir pour ainsi dire plutôt doués en la matière.


PRINCIPE

LES BASES



Le principe est simple. Il vous faut une balle ou plutôt une sphère qui en dehors de la partie semble vide et inoffensive mais qui un fois un main d'une personne brille d'une aura propre à celui/celle qui la détient, ainsi que trois équipes comprenant trois joueurs répartis selon leur stratégie en défense et en attaque et pour finir, trois paniers. Le but est de marquer le plus paniers possibles. En revanche, il ne s’agit pas comme au basket de faire rebondir un ballon et de marquer des paniers. Le joueur est libre de courir avec sa sphère sans la faire rebondir et n'est pas limité en nombre de pas. Il est possible de jouer qu'à deux équipe; le camp non utilisé est alors interdit et personne ne doit y pénétrer tout le long du match.

L'un des buts de ce sport est d’arriver à maîtriser ses pouvoirs en les concentrant dans la sphère transparente qui est utilisée comme balle afin de marquer. Ainsi, le joueur sera capable de gérer les mouvements de la balle que ce soit en puissance, en vitesse ou en direction. Le joueur qui sera en sa possession sera également à même de s’élever dans les airs. Les adversaires, afin de contrer l’offensive, doivent tenter pour certains d’infiltrer leurs pouvoirs en les concentrant le plus possible afin de prendre possession de la sphère, les autres doivent faire en sorte de déstabiliser le détenteur de la sphère. Cependant, les fautes n'existent pas : que vous vous faites bousculer ou pas, ce la fait partie du jeu. D'ailleurs l'arbitre n'est là que pour compter les points.

L'autre but de ce sport est bien évidement, le plus gros enjeu : à la fin d'un tournoi (environ 4 ou 5 matchs) il est possible de monter ou perdre en NIVEAU AEGIS selon vos résultats.

Il est interdit pour tout joueur d’utiliser directement ses pouvoirs sur les adversaires ou les coéquipiers, que ce soit pour désavantager ou au contraire doper les capacités de ses alliés. Le jeu est divisé jusqu’à cinq périodes de dix minutes, et le match est remporté en trois périodes gagnantes.


LE TERRAIN

LA ZONE DE JEU



(cliquez pour voir en plus grand)
Des paniers, certes, mais à quelle distance ? Le terrain est un disque sur lequel les trois paniers (jaunes sur le schéma) sont disposés à 120° les uns des autres et ayant chacun une hauteur de trois mètres, placés dans 3 zones distinctes égales qui correspond à chaque couleur de l'équipe (orange, violet, bleu). Ces zones sont donc les camps de chaque équipe. Il ne peut pas il y avoir plus de deux joueurs d'une même équipe dans un camp et chaque camp ne doit pas contenir plus de 3 joueurs.

Le diamètre du terrain est de vingt mètres et est séparé en cinq autres zones de quatre mètres chacune (cercles). Plus la zone de tir est proche du centre, plus l’équipe marque de points. En effet, cinq points pour la zone centrale contre un point pour la zone périphérique; ces zones sont appelés zones de tir. IL FAUT ETRE DANS LA ZONE D'UNE EQUIPE ADVERSE POUR MARQUER.


TYPES DE TERRAIN



Jouer sur une terre plate ? Jamais ! Le terrain est malléable et change de forme tout au long du combat aléatoirement. Vous pouvez vous trouver sur un terrain de sable et à la fin de votre passe le terrain peut se changer en plage. Il va falloir très vite s'adapter ! Au début du match, le terrain est déterminé aléatoirement avec [rand] et il change en cours de match avec l'intervention aléatoire du PNJ qui le change encore une fois avec [rand] sur une fourchette de 1 à 10. Les différents terrains :

1 - Plaine herbeuse - Terrain plutôt plat, avec quelques petites collines. Sol herbeux, parfois glissant. Pas de grand obstacles en vue.
2 - Plateau asséché - Terrain montagneux mais encore assez plat, avec de grands pics sortant du sol d'hauteur de deux metres. Sol aride et ferme mais avec beaucoup de crevasses et fissures plus ou moins grandes.
3 - Plage ensoleillée - Terrain sur sable déjà moins stable, avec des points d'eau ici et là. Pas d'obstacles mais quelques crustacés au sol.
4 - Marais nauséabond - Terrain dans un marais avec de l'eau qui arrive aux genoux. La zone de tir à 5pts est impraticable car l'on s'y enfonce trop rapidement. Sol de boue, ralentissements à prévoir. Senteurs non agréables.
5 - Prison de glace - Terrain glissant, où le terrain entier devient de la glace. Des pics de glace sortent du sol avec des hauteurs pouvant atteindre 3m. La zone de tir 4 pts est bloquée par des pics de glace et les joueurs se trouvant en zone 5pts ne peuvent changer de zone.
6 - Mer déchainée - Terrain où l'eau vous arrive à la taille. Aucun obstacle. Vagues faibles ou puissantes selon les zones (5pts, vagues faibles -> 1pt, vagues fortes, impossible de marquer dans cette zone). Malgré l'eau, le sol est présent et est fait de sable.
7 - Jungle hostile - Terrain où la nature est reine. Des arbres géants sur tout le terrain et des buissons sur le sol. La zone à 3pts est hors jeu.
8 - Volcan en ébullition - Terrain plat, mais avec une chaleur intense. La zone 2pts est bloquée par une mer de lave. Aucun obstacle. Vapeurs qui brouillent la vue.
9 - Brouillard intense - Terrain plongé dans le brouillard total. Vous ne pouvez pas voir au délà d'une zone en plus de la votre, impossible donc de marquer en dehors de la zone à 1pt.
10 - Vide total - Terrain où... Il n'y a plus rien, à part les autres joueurs et les paniers. Profitez en, aucun obstacle et sol stable et tous les paniers sont à 5pts. Ne dure que pour 2 réponses.


JOUEURS

LES STARS DU MATCH


Il y a trois différent types de joueurs : les défenseurs, les attaquants et les leader. Une équipe est composé d'un de chaque et la coordination des trois permet la victoire du match.

L'attaquant est l'atout offensif de l'équipe et a pour la plupart du temps le pouvoir le plus physique de l'équipe. Il utilise sa puissance physique et mentale afin de marquer le plus de points possible. Il est le bourrin de l'équipe et est très souvent celui qui est en possession de la balle et à user de son pouvoir dessus pour se frayer un chemin. Son rôle est donc de marquer le plus de points possible et d'être sur le qui vive afin de pouvoir enchainer les paniers.

Le défenseur est une personne de soutien qui s'occupe surtout à intercepter les balles, grâce à son pouvoir mais aussi grâce à son agilité et sa vitesse. Il est l'atout technique du groupe, auter pour rattraper la balle ou chiper la balle en pleine passe grâce à ses pouvoirs, voilà sa spécialité. Il récupère la balle pour la passer à un de ses deux coéquipiers et se trouve les 90% du temps dans son propre camp. Son rôle est de défendre son terrain avant tout et d'etre un soutien pour son équipe, mais il peut aussi marquer des paniers, mais ce n'est pas ce qui lui est demandé.

Le leader de l'équipe est ce qui relit les deux autres joueurs; en plus d'être le personnage représentatif de l'équipe, il assure sur le terrain une communication dans son équipe tout en essayant de déstabiliser son adversaire. Il est donc le coeur de l'équipe. A la fois offensif et défensif, il permet la passe fluide de la balle dans son équipe et motive les troupes par ses talents de leader. Il est le joueur qui court le plus et généralement c'est celui qu'on entend le plus sur le terrain, à donner des directives. Son rôle est donc d'être la liaison entre l'attaquant et le défenseur, polyvalent. Il peut aussi marquer des paniers mais préférera compter sur son attaquant la plupart du temps.


AURAS

LA BALLE



Selon le joueur qui l'a en sa possession, la balle brillera d'une aura différente. Il y a en tout sept types d'auras et il est possible qu'il y en ait plus, après amélioration de la balle. Pour l'instant, voici les recensées :

Aura jaune - Balle beaucoup plus rapide que la normale. Vous pouvez avancer d'une zone de tir supplémentaire (déplacement de 3 zones possibles pour une réponse donc.)
Aura rouge - Balle beaucoup plus puissante que la normale. Vous pouvez aisément détruire les obstacles avec. Si l'équipe intercepte la balle, le joueur qui récupère la balle sera blessé à la main et immobilisé dans sa zone de tir actuelle pour deux réponses.
Aura bleue - Balle qui reconnait le joueur et son équipe. Même si vous faites un nombre impair, votre passe réussira toujours. Vous ne pouvez cependant pas marquer vu qu'elle n'ira qu'en direction de vos équipiers.
Aura verte - Balle qui double les points marqués si vous vous trouvez en zone de tir à 5pts et 4pts. Cependant, elle ne réagit pas en zone à 1pt et 2pts et donc impossible pour vous d'y accéder.
Aura blanche - Balle qui vous permet de voler au dessus d'une zone de tir. Même si vous faites un nombre impair, vous marquerez forcément en zone à 1pt et 2pts.
Aura noire - Balle qui permet d'immobiliser tous les joueurs présents dans leur zone de tir actuelle pour 3 réponses. Impossible de faire de passe ni de marquer cependant, vous perdez forcément la balle.
Aura argentée - Balle qui force le terrain à changer. Vous utilisez vous même [rand] avec 10 et le terrain change à partir de votre réponse. Utilisation normale de la balle pour le reste de votre réponse.



DEROULEMENT DU MATCH

LE JEU EN RP



La façon de jouer un match de powergame est assez spécial. Chaque équipe doit avoir un joueur qui répond après qu'un joueur de l'équipe adverse ait répondu de façon a avoir un schéma de réponses équipe A équipe B équipe C A B C... De même, afin de rendre le jeu équitable, il est demandé de poster un message avec un nombre aléatoire avant de faire son RP, à l'aide de la balise [rand] (dans autres) et de mettre entre les deux balises le nombre 1000. Ainsi, le nombre sera aléatoirement choisi entre 1 et 1000.

Si le nombre publié est un nombre pair, la balle passe dans votre équipe (vous interceptez la balle). Si vous avez déjà la balle, vous pouvez faire une passe ou marquer si le chiffre donné est situé entre 800 et 1000 inclus (et pair, donc).

Si le nombre publié est un nombre impair, votre équipe perd la balle et l'équipe d'après qui a un nombre pair récupère la balle.

La passe ne peut se faire que dans dans deux zones collées. Par exemple, impossible de faire la passe de la zone à 5pts à celle des 3pts. Il va falloir bouger sur le terrain !

Nous vous demandons de bien suivre ce système sans tricher afin de pouvoir jouer dans de bonnes conditions et que tout le monde ait ses chances. De même, c'est un RP de groupe, donc les réponses devront faire 600 mots maximum pour faciliter la rapidité du jeu. Au bout de 20 réponses RP, c'est la mi temps. L'équipe qui débute est choisie par le [rand] avec 2 ou 3.

Vous pouvez bien évidement changer de zone de tir ou d'équipe dans le RP, jusqu'à deux zones de tir et une zone d'équipe par réponse.


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MessageSujet: Re: POWERGAME ▼ SPORT AEGIS POWERGAME ▼ SPORT AEGIS I_icon_minitimeMer 23 Jan - 20:45

COMPOSITION DES EQUIPES
(je ferais des fiches d'équipe lorsqu'elles seront remplies)
Pour l'instant, je mets 3 de chaque dans chaque équipe afin de pouvoir toujours trouver des membres d'une équipe pour un match. Si y'a + d'inscrits, le violet sera ouvert et vous serez rerépartis.

EQUIPE 1 - BLEU
Défense - NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura
Attaque - NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura
Leader - PARK Jaekwang, Aura argentée ; NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura

EQUIPE 2 - ORANGE
Défense - Seo Sundae, Aura blanche ; NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura
Attaque - NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura
Leader - NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura

EQUIPE 3 - VIOLET (fermé tant que les deux autres ne seront pas remplies)
Défense - NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura
Attaque - NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura
Leader - NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura ; NOM, Prénom, Aura

Afin de faire partie d'une équipe, veuillez vous inscrire à l'aide du code suivant :
Code:
[b]Nom du personnage :[/b]
[b]Poste & Equipe Souhaitée :[/b]
[b]Aura :[/b]
[b]Motivation :[/b]
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